L'Ombre de Londres
Bienvenue à Londres!

La capitale entre dans le chaos: les Vampires complotent, les Hunters s'allient et s'organisent, les Alchimistes se réveillent doucement, les Lycanthropes s'assoupissent et les Loups-Garous recommencent à errer.

Citoyen de l'Ombre, te voilà revenu dans nos sombres ruelles...


Forum RPG - Londres au XIXème siècle. Incarnez Vampires, Loups-Garous, Lycanthropes, Homonculus, Chimères, Alchimistes, Hunter...et choisissez votre camp dans une ville où les apparences n'ont jamais été aussi trompeuses....
 
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@ Willhelm Grindhouse - L'Horloger

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AuteurMessage
Willhelm Grindhouse
Membre de l'Ombre
Date d'inscription : 12/03/2009
Nombre de messages : 40
Race : Humain
Classe sociale : Bourgeois
Emploi/loisirs : Etudier à la bibliohèque
Age : 29 ans
Age (apparence) :
Proie(s) : Le temps...
Crédit Avatar : The Alchemist de yuumei sur Deviantart.
MessageSujet: @ Willhelm Grindhouse - L'Horloger Lun 24 Aoû - 15:29



Willhelm Grindhouse




~ L'Alchimiste horloger ~



Fiche d'identité




Prénom: Willhelm (avec deux "l")
Nom: Grindhouse
Surnom: L'Horloger ou l'Alchimiste du Temps
Sexe: Homme
Âge réel: 29 ans, mais il ne répond pas lorsqu'on lui demande.
Âge d'apparence: Peut-être la vingtaine ou la trentaine, mais son apparence physique est si particulière qu'on ne peut guère lui donner d'âge.
Origine: Écosse, Édimbourg.
Classe sociale: Bourgeois mais il se contrefiche de son rang social, des formalités et des codes de ses contemporains. C'est un homme seul qui vit presque en ermite dans son magasin qui lui sert également de laboratoire.
Emploi: Horloger très doué dans son métier et Alchimiste libre. Willhelm cherche l'immortalité et fabrique aussi des petits pantins qu'il automatise et vend.




Race: HUMAINE modifiée



Essence: A la base, Willhelm est un simple Humain mais une de ses expériences alchimiques qui a très mal tourné a mêlé son ADN à celui d'un rat qui était dans son laboratoire à ce moment-là. Ce n'est pas à proprement parler une Chimère telle qu'on les considère en Alchimie mais il s'en approche. Ses capacités dans la nuit sont un peu plus développées que la normale, notamment au niveau de sa vue. Ses yeux sont trop clairs le jour, et réfléchissent la lumière la nuit, ce qui lui donne un air très étrange. Son odorat est aussi fortement développé, même s'il n'est plus capable de reconnaître les bonnes odeurs des désagréables...Parfois, il lui arrive d'avoir des tics nerveux à l'instar d'un rongeur, mais c'est rare.




Description physique



Taille: 1,79m
Poids: 72 kg
Yeux: D'un bleu électrique étrangement voyant. Ils brillent dans la nuit comme ceux des chats.
Cheveux: Blonds très clairs, presque blancs, désordonnés, mi-longs. Autrefois ils étaient châtains mais Willhelm a décidé de se les décolorer un jour de folie alors qu'il testait des produits chimiques sur ses pantins de bois pour imaginer un nouveau verni. Depuis, ses cheveux sont restés très pâles.

Description détaillée: De corpulence moyenne et de taille correcte (1,79m), Willhelm est un homme fort mais cependant taillé tout en finesse. Seuls ses vêtements lui donnent réellement une carrure. Sa peau reste pâle, de même que ses cheveux, autrefois châtains, aujourd'hui d'un blond particulièrement déteint qu'il doit à une mauvaise expérience qu'il a réalisé sur eux. En mèches éparses, ils composent une coiffure à la fois soignée et nouvelle qui lui descend au niveau des épaules. Ses yeux, qui attirent l'attention car ils sont d’un bleu électrique très vif, marquent ainsi fortement son visage oblongue. Dans le noir ils reflètent la lumière comme ceux des animaux. Willhelm porte d'ailleurs une paire de lunettes rectangulaires aux verres teintés en rouge qui camouflent un peu ses yeux et lui donnent un air intellectuel quelque peu extravagant. En réalité, il les a fabriquées lui-même et leur a donné des propriétés utiles à ses activités alchimiques: elles sont polarisées, ce qui est rarissime à l'époque (voir équipement).

Vêtements: En public, ses vêtements sont presque toujours sombres, simples et passe-partout d’autant plus qu’il se promène presque toujours avec une cape grise à capuche. Chez lui, au naturel, il porte des vêtements colorés sur le col, avec des damiers, des gants de chimiste et des pantalons trop larges. Il porte généralement une paire de bottes aux multiples sangles qui lui permettent d'y accrocher des couteaux quand il s'aventure dans des lieux interdits et à escalader facilement les toits. Il faut noter qu'à sa ceinture, il a toujours une paire de sacoches avec des craies et deux petits livres d'alchimie.

Particularités: Sur ses bras et son torse on peut distinguer plusieurs tatouages: ce sont des symboles alchimiques qui lui permettent d'utiliser cette dernière avec plus de rapidité. Un alchimiste un minimum expérimenté pourrait y reconnaître très vite des cercles communs:  
- Sur son bras gauche, on pourrait reconnaître un cercle alchimique de maîtrise de l'eau mais il serait alors modifié.
- Sur son bras droit, un Alchimiste reconnaît aisément un cercle qui sert à transmuter les minéraux les plus simples.
- Sur son torse, son tatouage est relativement compliqué. Il est en forme de cercle avec plusieurs pentacles à l'intérieur ainsi que des inscriptions dans une langue ancienne: on peut y reconnaître le cercle de l'Alchimie interdite, celui de la transmutation humaine, modifié lui aussi, avec des motifs plutôt désignés pour la cosmologie...

Willhelm reste un Alchimiste très mystérieux et ceux qui ont l'occasion de voir ses tatouages ne peuvent pas saisir l'ampleur de leur utilité mais bien l'ampleur de sa folie.




Caractère



Général: Patient et studieux, Willhelm est un homme très calme d’apparence et très instruit. Minutieux, il sait atteindre une perfection incroyable dans son métier d’horloger et dans tout ce qu’il entreprend. Ingénieux et inventif, c’est un alchimiste qui sait allier la technologie et les éléments pour fabriquer toutes sortes d’objets, de robots étranges et de machines. La moitié lui vaudraient de grands prix aux expositions des savants mais, désintéressé par la société et discret sur ses méthodes, il évite soigneusement la renommée. Il est surtout très mystérieux. Serviable en société et gentleman, il reste cependant très égoïste dans ses pensées et ne fait de la vie sociale commune qu’un masque d’hypocrisie et d’apparences pour mieux s’intégrer lorsque cela est nécessaire. C'est un solitaire et un travailleur acharné qui ne reculera devant aucun obstacle pour accumuler les savoirs et avancer dans sa quête temporelle.
Il faut noter que Willhelm est une véritable machine à tuer, un être froid et brutal. Son cœur est fait de glace et cela ne se reflète que dans ses yeux étranges. Il est devenu une véritable mécanique huilée, prêt à tout pour atteindre son but: il se contrefiche de l'humanité, il ne connait pas l'empathie ni la décence.

Loisirs: L'Alchimiste aime lire et étudier dans la Grande Bibliothèque ou dans son atelier, il adore s'occuper de ses petits pantins et robots mais aussi se promener dans les parcs à l’aube.

Religion: Athée, il ne croit qu'en lui-même et en l'Alchimie, même si quelque part il croit en une entité supérieure qui détiendrait la clé de l'univers et du temps.

Qualités: Patient, intelligent, précis, méthodique, poli, aimable…on peut dire que Willhelm possède beaucoup de qualités de surface qui font de lui un homme respectable en apparence.

Défauts: Mais au fond de lui sommeille un véritable monstre de la stratégie chronométrée, cela pourrait être une grande qualité s’il n’utilisait pas son don sournoisement sans hésiter à mettre en danger des innocents et le temps lui-même. C'est un menteur, un homme violent, hautain et humiliant. Il considère qu'il a le droit de vie et de mort sur les créatures qui croisent sa route.




Background



Résumé: En froid avec son père, Willhelm s'est installé à Londres pour vivre sa vie d'Alchimiste libre. C'est un savant fou qui créé des chimères, joue avec le feu et les formules interdites dans le but ultime d'obtenir l'immortalité en arrêtant le temps. Il perd sa mère à 12 ans, découvre l'alchimie à 14 ans, tente de ressusciter sa mère à 22 ans et en est profondément modifié, jusque dans son ADN qui se retrouve mêlée à celle d'un rat...

Education
- La musique: Il n'en joue pas, il n'en écoute pas. Ce domaine le laisse totalement indifférent.
- Les sciences: Il les adore et les hait en même temps. Pour lui, la chimie et la physique sont essentielles à la compréhension de l'Alchimie mais c'est tout, pour le reste, il laisse l'affaire aux scientifiques banals. Ce qui l'intéresse en science, c'est la structure du corps humain...
- L'Alchimie: Il la vénère, c'est son outil de travail secret, son moyen d'atteindre peut être un jour le temps et de le modeler à sa façon.
- Les langues: Il parle anglais, avec un fort accent écossais (il roule ses "r").

Histoire:
Spoiler:
 




En société



Famille: Il lui reste son père, Florian Grindhouse, mais il a coupé tout lien avec ce dernier.

Ennemis: Tous ceux qui lui seront hostiles et dangereux.

Alliés: Personne pour le moment. Mais il vient de rencontrer Neil, un Alchimiste d'État qui l'aide à capturer un Homonculus du nom de Lizbeth.

Situation: Ignore l'existence des Vampires, Loups-Garous et Lycanthropes, il ne s'y intéresse pas. Pour lui ce ne sont que des rumeurs futiles et des légendes de bonnes-femmes.
Il connait l'existence des Homonculus en théorie mais il n'en a jamais rencontré. Il a déjà vu des Chimères par contre, il en a créé quelques unes, incomplètes, qu'il conserve enfermée dans son laboratoire personnel.




Localisation sur l'Ombre



Votre demeure: Dans son atelier-laboratoire nommé « Aux Aiguilles de Césium ». On y lit d’ailleurs : « Pérennité et Immuabilité, les rouages du temps ont une clé. » C'est d'abord un atelier où il fabrique pantins et horloges, puis un laboratoire où il laisse libre court à ses plus horribles expériences. Le premier étage comprend sa chambre, un salon, une salle d'eau, une petite cuisine et une chambre d'ami.

Endroits les plus fréquentés: Son atelier d’horloger qui est aussi son laboratoire d’Alchimie et l'Alchimiste Room. On peut le trouver au Muséum d'Histoires naturelles ou dans la Grande Bibliothèque.




But(s)



Résoudre le mystère du temps et ainsi trouver la donnée manquante dans l’espace intangible pour accéder à l’immortalité. La légende de la pierre philosophale n’est pour lui qu’un mythe sans fond, la réalité de l’âge étant dans le temps et non les éléments purement physiques et chimiques. Ainsi cherche-t-il à arrêter le temps.




Armes et équipement



Armes: Willhelm possède quelques pistolets à percussion de très mauvaise facture et des couteaux élimés.

Objets personnel: Il s’est fabriqué des lunettes polarisées, c'est-à-dire qui produisent des moyens de vision/détection améliorées, une nouvelle façon plus nette de voir la lumière, ce qui à l’époque ne se fait absolument pas.
Son Alchimie peut lui servir d’arme, comme tout alchimiste.
Il possède une belle montre à gousset en or qu'il garde précieusement sur lui.




Pouvoirs


Aucun.

L’Alchimie lui permet de changer les matériaux en autre chose selon le principe de l’équivalence (il ne peut s’y soustraire malgré ses envies). Par contre, comme il a vu la Porte de la Vérité en utilisant l'Alchimie humaine sur sa mère, il peut utiliser l'Alchimie sans forcément tracer de cercle. Cela dépend du moment et de la matière à transmuter. En général, dans la panique, il se trouve incapable de le faire, ce qui est d'autant plus frustrant que cela devrait relever du réflexe selon lui.

Willhelm ne possède donc aucun pouvoir en soi. Ses yeux de Chimère l'aident cependant à rester très précis et presque nyctalope: il semble effectivement pouvoir voir dans le noir grâce ses yeux de rat (évidemment cela ne s'opère que s’il est dans la lumière nocturne, une cave sans ouverture par exemple reste pour lui une pièce qui le laisse aveugle).




Autres personnages



Voir la section: Personnages de l'Admin.




Crédits


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Dernière édition par Willhelm Grindhouse le Dim 20 Nov - 10:24, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: @ Willhelm Grindhouse - L'Horloger Dim 8 Juin - 18:39



RP joués




~ Les aventures de l'Horloger ~



- La Foire de Printemps [20/03/42]
Willhelm se rend à la foire annuel du printemps afin d'acheter des condiments utiles à ses expériences. Assis à la terrasse d'un café, il attend l'ouverture du stand qu'il convoite en lisant un journal et en observer l'agitation du commun des mortels. C'est alors qu'un gamin lui vole son carnet de notes. L'Alchimiste le poursuit et l'attrape par le col après que le petit ait chuté dans un stand de fleurs (appartenant à Adaline Maxwell). A deux doigts de lui mettre une bonne correction, Willhelm est arrêté par deux hommes (Asher Rosebury et Francis H. Grant) qui lui demandent de se calmer et lui rendent son carnet.

- Les Hurlements de la chapelle des murmures
Alors qu'il se promène sur la Lande pour trouver des plantes, Willhelm arrive près de la chapelle des murmures et entend un bruit d'éboulement. Il trouve dans une partie de la chapelle effondrée un jeune homme, nu, les membres fracassés. Mais ce qui retient surtout l'attention de l'Alchimiste, c'est de le voir se régénérer en direct. Pour lui, c'est un Homonculus et l’opportunité de sa vie pour en savoir un peu plus sur ces créatures et leur fameuse pierre philosophale. L'horloger aide ainsi le jeune homme à se relever et l'emmène chez lui.

- L'Horloger et le caducée
Willhelm soigne l'inconnu qu'il a ramené chez lui. Sous ses airs aimables, l'Alchimiste ne fait que pousser le jeune homme à lui expliquer qui il est et ce qu'il est surtout. Il apprend qu'il s'appelle Fye Méhit. Puis, n'en pouvant plus, l'Alchimiste force un peu les choses et explique à Fye qu'il a vu ses os se ressouder et qu'il sait de quelle nature il est. Le jeune homme panique alors, pensant qu'il a découvert qu'il était un Loup-Garou, et déclenche un pouvoir de glace. Cela passionne encore plus Willhelm qui compte bien l'utiliser pour ses expériences. Le quiproquo reste jusqu'à la find e leur discussion: Willhelm est persuadé que Fye est un Homonculus perdu qui s'est inventé une histoire de Loup-Garou (à laquelle il rit) et Fye a bien du mal à comprendre ce qu'est un Homonculus. Finalement, Willhelm le laisse partir après lui avoir donné rendez-vous à la pleine lune pour voir son "pouvoir de transformation".
Finalement, il ne le reverra jamais car Fye ne viendra jamais au rendez-vous...

- En vue d'une prochaine chasse
Willhelm se rend dans la Grande Bibliothèque pour obtenir plus d'information sur les croyances autour des Loups-Garous et tenter de trouver un lien entre elles et les Homonculus. Il emprunte de nombreux livres et se dirige vers la sortie après avoir étudié longtemps en ces lieux. Il est alors interpellé par un Alchimiste d'Etat, un certain Neil Burnett, qui lui explique qu'il a besoin d'aide pour capture un Homonculus dans un manoir en ruine. Cette nouvelle histoire s'empare du coeur de l'horloger et il s'associe à cet homme le temps de mettre la main sur ce nouveau sujet d'expérience. Ils se mettent d'accord pour que l'Etat soit écarté de l'affaire le plus longtemps possible et ils se donnent rendez-vous chez Willhelm le lendemain pour établir un plan d'attaque. Apparemment, l'Homonculus est une femme, une folle, qui parle seule et est capable de réveiller des objets brisés...

- Plan de bataille: Pour accueillir la créature, et pour éviter que son "collègue" ne se pose trop de questions à son sujet, Willhelm fait le ménage dans son laboratoire et brûle les petites Chimères qu'il a créées ces derniers mois (et qui sont toutes des échecs). Une fois que tout est prêt, il achète une cage à taille humaine et l'installe dans son laboratoire. Lorsque Neil arrive, le lendemain, tout est ainsi prêt. Ils s'accordent sur un pistolet à fléchettes emplies de narcotique et sur quelques précautions avant de partir à la nuit tombée pour le fameux manoir des Covenants.

- La Capture de la créature
Au manoir des Covenant, l'ambiance lugubre atteint un sommet. Neil et Willhelm pénètrent dans l'édifice et trouvent l'Homonculus qu'ils cherchaient: Lizbeth. Ils tentent de l'amadouer mais la créature semble dépourvue de raison, elle s'adresse à eux comme à des domestiques et leur rencontre finit sur une lutte. Willhelm se fait griffer le visage et finalement c'est Neil, grâce à son Alchimie, qui réussit à assommer la jeune femme.

- Poupée de sang
Une fois que Lizbeth est ramenée par les Alchimistes chez Willhelm, sa démence atteint un sommet. Enfermée dans une cage, elle se met à crier et à les insulter de nouveau. Willhelm révèle alors une partie de sa nature en l'humiliant et en se moquant ouvertement d'elle. Il révèle même à Neil qu'il compte la disséquer et lui prendre sa pierre. Il s'amuse à donner de l'alcool à la jeune femme pour voir l'effet que cette substance peut avoir sur un corps qui se régénère aussi vite, il lui donne une cape noire pour qu'elle couvre sa nudité révélée par ses haillons et chuchote avec Neil pendant qu'elle se saoule. Soudain, l'Homonculus jette sa bouteille sur une lampe à huile et un terrible incendie se déclare dans le laboratoire. La suite est une succession d'événements chaotiques: le laboratoire de l'Alchimiste finit en cendres, Lizbeth s'enfuit et met sur les traces de ses kidnappeurs la police qui vient d'arriver, Willhelm menace Neil avant de s'enfuir et que Neil disparaisse à son tour.


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